2005.06.26

筋肉でコンピュータを操る?

nikkeibpより「筋肉でパソコンを動かす入力インタフェースが登場

仮想現実に関する機器やソフトウエアなどを扱うソリッドレイ研究所は、筋電位を利用したパソコン用入力装置「マッスルト〜ク」を発売した。腕などを動かす際に筋肉の収縮に伴って変化する電位を測定し、入力信号とする。
筋肉によるインターフェース「マッスルトーク」と名付けられたこのシステムは人体に電極を装着し、腕などを動かすときの筋肉の収縮に伴って発生する数100μV−数mVの電位変化を計測、そのパターンから人体の各部の動きを認識するシステムです。コンピュータなどの入力インターフェースとして使うことができます。

デモンストレーションでは、モデルの男性がスティックを持ってドラムをたたくような動作をすると,それと同時にモニター上でCGの骸骨がドラムをたたくと同時に音を出すという実演が行われたとのことです。

コントロールボックスと2個のセンサ、電源ケーブルなどを含む基本セットが148万円。コントロールボックスは8つの入力チャネルを備えています。

人の手足の動きを感知する入力インターフェースとしては、加速度センサなどもあります。この筋電位センサは動かそうとしたときの電位変化を検知するため実際の動きを感知する加速度センサよりも反応が速くなります。しかし、実際には動かさなくても動かそうとするだけで反応してしまうため、バーチャルリアリティなどの入力インターフェースとしては不向きかもしれません。

東京ビッグサイトで開催中の「第13回 産業用バーチャルリアリティ展」(2005年6月22日〜24日)でデモンストレーションを行っている。
寝たきりになった場合などは、実際に手足を動かさなくても入力できるため何か使えそうです。

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2005.05.07

コンピュータ将棋の最強ソフト、いよいよアマ竜王戦に挑む

YomiuriONLINEより「将棋ソフト最強は「激指」アマ竜王戦出場へ

将棋ソフトの強さ世界一を争う第15回世界コンピュータ将棋選手権(コンピュータ将棋協会主催)が3日から5日まで千葉県木更津市内で開かれ、「激指」(開発者=鶴岡慶雅氏)が優勝した。
激指4今回の世界コンピュータ将棋選手権の優勝ソフトは来月25、26日に東京で開かれる「第18回アマ竜王戦全国大会」に都道府県代表の選手に交じって参加することになります。

今回優勝した激指は、YSSやIS将棋、KCC将棋を抑え、7戦全勝で見事優勝をかざりました。

この激指の特徴は局面の展開を確率化し、ありそうな展開を読むところにあります。通常の将棋ソフトではあらかじめ何手先まで読むという手数を決めうちしておいて、その中で可能な手を探索し、有利不利をポイント化、そのポイントが一番高い手を打つようになっていますが、激指では羽生善治氏が実際に指した棋譜を分析、この局面ではこういった手が打たれるという可能性を数値化しています。

今の実力はアマ4段から5段といったところでしょうか。

将棋ソフトがアマチュアの全国大会に出場するのは初めて。
まだまだ人は負けないと思いますが、負けちゃうと少しショックかも(笑)

<参考>激指のページ・「アマ竜王戦に将棋ソフトが参戦−対局やりにくそう」(サイト内リンク)

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2005.04.27

地球シミュレータを使って車の衝突シミュレーション

Yahoo!NEWSより「コンピューターで衝突再現 海洋機構と自動車工業会」(共同通信)

海洋研究開発機構と日本自動車工業会は26日、スーパーコンピューター「地球シミュレーター」を使い、自動車の衝突を精密に再現することに成功したと発表した。
衝突シミュレーション自動車の開発においてはコストの削減と開発期間の短縮をねらってますますコンピュータにより有限要素法などを用いたシミュレーションが重視されています。

衝突実験も最終的には実車を用いて行いますが、実車による実験には数千万円の費用がかかると言われており、そう何度も実車を壊してばかりもいられません。そこで精度の高い衝突シミュレーションが求められています。

今回、海洋研究開発機構の地球シミュレータセンタと自動車工業会の共同研究としての高精度な衝突シミュレーションの結果が発表されました。

これまでの衝突シミュレーションでは自動車の車体を100万個程度の部分格子(メッシュ)に区切り、衝突の際に100ミリ秒あたりにどの程度車体が変化するかをシミュレーションしていました。このメッシュは細かくすればするほど精度は高くなります。今回は、地球シミュレータを用いて1000万のメッシュでのシミュレーションを行ったそうです。

その結果、衝突における部品の変形などもずいぶんと高精度に再現できました。

従来のプログラムでは100万メッシュで100ミリ秒の車体の変形を計算するのに38時間くらいかかっていましたが、この研究では1000万メッシュでも35時間ですんだとのことです。

従来のコンピューターシミュレーションではできなかった細部の再現にも成功し、開発現場に導入されれば、衝突実験の回数を減らしてコスト削減や開発期間の短縮が期待できるという。
この研究は「車まるごとシミュレーション」という研究の一環です。今後は車の開発に必要なその他のシミュレーション技術についても、さらに研究を進めていくとのこと。

いつの日かコンピュータだけで設計された車ができるようになるんでしょうか。それはそれで不安も残りますが(笑)

<参考>地球シミュレータセンター

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2005.04.24

メールは大麻より頭を悪くする?

メールがなければ仕事もできなくなっていますが

UKTodayより「大麻より危険!? テキスト・メッセージや電子メール、過度の使用は知能指数の低下に!

携帯電話のテキスト・メッセージや、電子メールの過度の使用は知能指数(IQ)の低下を招き、その影響は大麻を乱用した場合の2倍以上にもなる可能性があるとの調査結果が発表された。
ヒューレット・パッカード社の依頼でロンドン大学のグレン・ウィルソン博士が会社員1,100人を対象に調査を行いました。

その結果、電子メールを送受信する際のIQは通常に比べ10ポイントも低くなっていたとのこと。ちなみに大麻を吸っているときのIQの低下が4ポイント程度と言うことですから電子メールの使用時は大麻を吸っているときより頭が悪くなっています(笑)

理由としては他に集中することがあるにも関わらずメールなどに神経を使わなければいけないからということだそうですが、、メールを気にしながら他の仕事は確かにできませんよね。

この調査ではその他、「自宅でも仕事関連のメッセージをチェックしなければ気がすまないという人」は全体の62%、「電子メールの返信は「すぐ」、またはできるだけ早く行うという人」は50%、「そのためなら会議の中断もいとわないという人」は21%いたそうです。

会議中もメールチェックしてるんですか(笑) そりゃ仕事の能率も下がります。

ウィルソン博士は調査報告の中で、「もし企業が社員に通信機器の使用を促しているなら、例えばメッセージは移動中に確認する、会議中は機器の電源を切るなどといった、使用に関する一定のガイドラインを明示することが必要」と示唆している。
会議中はだめでしょう(笑)

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2005.02.08

アマ竜王戦に将棋ソフトが参戦−対局やりにくそう

息子(4歳)が従兄弟が将棋を指しているのをみて自分もやりたがってしかたありません。やむなく教えようとするのですがなんせこらえ性のない4歳児。結局いつもまわり将棋になってしまいます(笑)

YomiuriONLINEより「コンピューター将棋ソフト、アマ竜王戦全国大会に出場

今年6月に東京都内で行われる第18回アマチュア竜王戦(日本将棋連盟、読売新聞社主催)の全国大会に、コンピューター将棋ソフトが出場することが決まった。地方のアマ大会にソフトが出場するケースは近年数例あるが、アマ最高峰の全国大会では初めて。
IBMのチェス専用コンピュータ「ディープ・ブルー」が世界チャンピオンのガルリ・カスパロフを破ったのが1997年。チェスの世界では一般向けの対局ソフトが人間のトッププレーヤーに匹敵するようになってきています。

しかしチェスと異なり将棋はいったん取った駒を再利用できるというルールがあり難易度はチェスの比ではありません。チェスでは100桁程度の組合せが終局までに考えられますが将棋は200桁をこえると言われています。ちなみに囲碁はさらに100桁多くなります。

最初にコンピュータの将棋プログラムが作られたのが1974年。その当時はなんとか駒を動かせる程度の初心者なみでしたがソフトも格段に進化しています。今はだいたいアマ4段から5段のレベルだと言われています。ただ、序盤は弱くアマ1級程度ですが、最終盤になればプロ並みの棋力をもつソフトも。

予測では2010年から2015年の間には人間の名人を打ち負かすソフトがでるのではと言われています。

アマ竜王戦は、全国大会の上位2人がプロ竜王戦に出場できるが、「今回のソフト参加はあくまで特例」(日本将棋連盟普及事業部)で、仮にソフトが優勝してもプロ竜王戦で戦うことはできない。出場するソフトは、5月に千葉県木更津市で行われる「世界コンピュータ将棋選手権」の結果を参考に決定する。
コンピュータどうしの戦いに強いソフトが人間相手では強いと限らないというのがコンピュータの将棋ソフトの特徴ではありますが。

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2005.01.29

最も偉大な英国人はWWWの発明者−ようやく今頃

初めてこの世にHTTPがうまれてまだ10数年しかたっていません。当時、初めてWebを見たときは感動?とんでもない、なんだこれと思いました。つくづく自分の先見の明のなさに悲しくなります(笑)

Yahoo!NEWSより「2004年の「最も偉大な英国人」にWWW発案者」(ロイター)

ワールド・ワイド・ウェブ(WWW)の発案者として知られる英国のティム・バーナーズ・リー氏が27日、2004年の「最も偉大な英国人」に選ばれた。謙虚さと才能に加え、利他的な姿勢が評価された。
バーナーズ・リーは1990年、スイスにあるヨーロッパ粒子物理学研究所(CERN)でコンサルタントをしているときに、後にワールド・ワイド・ウェブとして知られるようになるアイデアを提案し、自らその基礎となるHTTP(Hypertext Transfer Protocol)、URL(Universal Resource Locator)、HTML(Hypertext Markup Language)の3つをコンピュータ上に実装しました。

もともと、研究者のそれぞれのコンピュータの中に眠っていた文書や論文、研究成果などを有期的に結びつけようとしたのが発端です。

その後、Viola、Celloといった 第三者の作成になるブラウザがインターネット上に現れ、最終的にはマーク・アンドリーセンの MOSAICが登場することになります。

当時、MacにはHypercardという同じ発想のプログラムが搭載されていましたが、それをネットワーク上に広げたという発想が今の社会の基盤となっているといってもいいでしょう。僕も当時、Hypercardでずいぶんと遊んでたんですが、そんなこと思いつくわけないですね(笑)

歴史家のデービッド・スターキー氏はロイター通信に、「(バーナーズ・リー氏は)自分の発明を商業的には利用しないことを選び、ほとんど頑固と言えるほどの態度でこれを公開した。もしこれを完全に利用していれば、今日ではビル・ゲイツ氏が貧困者に見えるほど(の富を得ていた)だろう」と語った。
ちなみに現在はW3Cのディレクタとして活躍しているバーナーズ・リー氏は昨年の夏、大英帝国上級勲爵士の称号を授けられ、いまやナイトです。

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2004.12.02

美術品の真贋を見分けるソフト−なんでも鑑定団の鑑定士としてどうですか(笑)

友人に絵画好きがいて、無名の若手作家の絵を買っては「将来価値が出るぞ」と言っています。絵画に素養のない僕にはそれらの絵のどこがいいのかさっぱり。でもまだ価値が出たという話は聞いたことがないんですが(笑)

WiredNEWSより「美術品の真贋を見分ける解析ソフトウェア

このソフトウェアのアルゴリズムは、ダートマス大学のハニー・ファリド教授(コンピューター科学)が、ダニエル・ロックモア教授(数学)、大学院生のシウェイ・リウ氏と共同で開発した。ファリド教授は、「芸術家のペンや筆の運びには、人間の目には見えないが画家ごとの特徴が確かに存在する。数学的、統計学的な分析を使えば、その特徴は解明できる」と説明する。
「聖母子」(ペルジーノ)今回代表的な解析例として発表されたのはイタリア・ルネッサンスの巨匠、ピエトロ・ペルジーノが描いたとされる『聖母子』。この絵はペルジーノ1人の手によるものではないのではないかといわれてきました。

研究チームは作品を1万6852×1万8204ピクセルのデジタル画像化し、これを数百の領域に分割。フィルターで処理した後一連のアルゴリズムで処理しました。この結果出てきた数値は描き方のスタイルが似ているほど近い数字になるとのことで、この絵では聖母と2人の聖徒の顔を現す部分と、乳飲み子のイエスと残りの2人の聖人の部分では数値が大きく異なっていたようです。

この結果、研究チームは少なくとも4人の画家が描いた絵だと結論づけました。

フード美術館の臨時館長を務めるキャサリン・ハート氏は次のように述べる。「鑑定家たちは、その生涯を美術品を見極める訓練に費やす。自分が専門とする画家を非常によく知っているのだ。科学的な保存や鑑定とともに、今回発表された分析ツールはパズルの1ピースとなり、真贋調査に利用できる新たな手法になる可能性がある」
ぜひとも司会がいなくなってしまった「開運!なんでも鑑定団」で中島 誠之助氏とともにこのソフトに鑑定にあたってもらいましょう(笑)

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2004.11.20

ビル・ゲイツが受けとるスパムは1日400万通−僕の10万倍!

仕事の関係でwebmasterのアドレスをいくつか持っているため毎日がスパムとウィルスさんがお越しになります。今日はスパムが48通。ウィルスメールがが9通でした。差出人がsymantecを詐称してるのもありましたけど(笑)

Asahi.comより「ビル・ゲイツ会長、迷惑メールは毎日400万通近く

米マイクロソフトのビル・ゲイツ会長に送りつけられる迷惑(スパム)メールの数は1日400万通近くに上ることが分かった。世界最大手のソフトウエア会社の創業者で、世界一の資産家でもある同氏が標的になっているようだ。ただ、同社によると社内の迷惑メール駆除システムを経て本人のメール受信箱に届く迷惑メールは数通だという。
マイクロソフトのスパム対策の宣伝でしょうが、400万通とは・・・。スパムメールはインターネットのトラフィックの80%をしめているとの説もあります。悪質なスパム業者が告発される事件もありましたね。

こればっかりはポストのピンクチラシと一緒でなくならないんでしょうか。

バルマーCEO自身も大量の迷惑メールを受け取っているという。同CEOは「当社の迷惑メール対策技術のおかげで、そのうちで自分の手元に届くのはわずか10通程度だ。もしみなさんが迷惑メールに悩んでいたら、社内の情報技術(IT)部門に対して、迷惑メール対策の最新技術を導入しているか問いただしてみたほうがいい」と自社技術のアピールを忘れなかった。
IT部門の責任者は僕ですが・・・ハイ何もしてません(笑)

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2004.11.18

あなたのコンピュータで難病治療−SETI@homeとならぶ双璧になるか

塵も積もれば・・・の典型がグリッドコンピューティング。

ITmediaより「IBM、人道研究支援のコミュニティグリッド立ち上げ

米IBMは11月16日、個人や企業のコンピュータの未使用時の処理能力をグリッドとして結集、非営利の難病研究などに役立ててもらおうというプロジェクト「World Community Grid」の立ち上げを発表した。
タンパク質グリッドコンピューティングはネットワークを用いて複数のコンピュータを結ぶことで仮想的に高性能なコンピュータを作り出すシステムです。1台1台は性能が低くても、並列処理を行わせることで大量のデータ処理を可能にします。学術的用途など多様な可能性が模索されています。

このプロジェクトでは家庭用のコンピュータの空いているCPUパワーを集め、タンパク質の構造と機能を研究することが初めの目的となります。これらの研究により難病などの研究に役立つと言うことであれば参加者も多いかもしれません。研究の主体はシステム生物学の研究および応用を支援する非営利団体Institute for Systems Biologyがスポンサーとなっている「Human Proteome Folding Project」です。

この目的以降も様々な目的を模索しているようです。

コンピュータ処理能力の提供を規模する個人や企業は、www.worldcommunitygrid.orgのサイトで登録して無償ソフトをダウンロードすれば、誰でもプロジェクトに参加できる。IBMでハード、ソフト、技術サービスおよびグリッド構築のノウハウを提供、ホスティングとメンテナンスに当たる。
グリッドコンピューティングの取り組みとしては地球外知的生命体の探索にボランティアのパソコンの余剰パワーを使用している「SETI@home」がありますが、IBMも昨年に、天然痘の治療薬開発を支援するプロジェクト「Smallpox Research Grid」を立ち上げています。

<参考>world community grid・「宇宙人からの通信−でも誤報」(サイト内リンク)

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2004.11.06

まだ出たかサブマリン特許−3Dゲームはどうなる?

この米国の特許システムはなんとかならないものでしょうか。

ITmediaより「ゲームソフト大手各社、「3D技術特許の侵害」で訴えられる

 米テキサス州の法律事務所McKool Smithが大手のゲームソフトメーカー各社を相手に特許訴訟を起こした。これらのメーカーの採用する3Dグラフィックス技術が、1988年認可の特許を侵害したと主張している。

問題の特許は米国特許4,734,690号。3Dオブジェクトを動かし結果をテレビやモニタに投影、ユーザーがパースペクティブやズームイン・アウトを行えるシステムに関する特許とのことです。

おさまったかなと思っていましたが見事なサブマリン特許。

サブマリン特許とは出願後に長期間審査され、対象となる技術が世の中に普及してから突如として成立、巨額のロイヤリティを要求する特許のことです。そういう意味では1988年に成立したとされるこの特許は純粋なサブマリン特許とはいえないかもしれませんが。

でも技術が広く使われてから・・・という意味では同じでしょう。

このサブマリン特許を有名にしたのはアメリカの発明家レメルソン。彼は1997年に志望するまでに550件をこえる特許を取得しサブマリン特許で生計をたてていました。

今回訴えられたのは、Electronic Arts、Activision、Take Two Interactive Software、Ubisoft Entertainment、THQ、Vivendi Universal Games、LucasArts Entertainment、セガ、スクウェア・エニックス、テクモ、ナムコの各社。

 基本的に、3Dグラフィックスを採用するすべてのデベロッパーに影響しそうな訴訟であり、これらデベロッパーは、開発した3Dゲームに特許使用料の支払いを要求される可能性がある。

この手の商法にむらがる連中がいるかぎり、詐欺まがいの訴訟はなくなりそうにないですね。またこれが勝っちゃったりすることがあるからタチが悪い。

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